今天被公司派去聽由 HubSpot 所舉辦的 Inbound Taiwan 2019 集客式行銷 先行者論壇 活動,可惜早上被臨時抓去與 Salesforce Global 開會而錯過早上的場次,下午場先開箱分享由 Google 大中華區行銷客戶經理 Eddie 的內容!
1. 台灣消費者熱愛線上購物 (72%用線上購物)
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2. Google 搜尋量60%來自平板手機
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3. 每天有15%關鍵字是前所未見的,所以根本無法預測
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4. 消費者的搜尋習慣在改變:從關鍵字到自然對話
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5. 用圖片搜尋資訊 by using Google Lens:資訊量變大怎麼應對?
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6. Cisco: 82% 預計2021觀看影片流量會佔全球網站的流量,因為人對動的東西有吸引力
a) Google > Youtube > Facebook > Baidu
b) 2018 臺灣YouTube元年,每次的觀看人數首次超越電視,且重度用戶不斷地在成長,全球很多熱門電視節目搬上了YouTube
c) 臺灣21%網路使用者研究品牌和產品資訊的平台,並在平台上學習語言、技能
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7. 行動趨勢、影片趨勢正在上升,我們應該要:
a) 分類與掌握目標受眾
b) 提高成效
c) 目標受眾
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8. 5年前只要掌握人口統計資料,現在要掌握時間、裝置、搜尋詞、時區、所在地、收入、人生大事、
a) 曝光期:性別年齡、興趣愛好、自定義愛好(下載的APP, 搜尋什麼網站)
b) 考慮期:人生大事、潛在客戶期
c) 行動期:潛在客戶期、自定義客戶群
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各位可以進到 Google Chrome 查看自己被 Google 貼的標籤(講者特別告誡,開啟網頁時最好自己看,因為他的同事一打開顯示的標籤是 P 開頭 XD)
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9. 現在用戶訊號、評估分析、分類,需要即時發生呈現給客戶
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10. 星巴克平均願意花2萬元獲得一位客戶,而一位客戶的 LTV 也是約兩萬,所以只要消費者願意消費到高於2萬,星巴克就會獲利 e.g. 靠周邊商品
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11. 可以用一站式廣告平台打到 TA
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12. 成效優化
先搞清楚正確的評估指標,要知道你的轉換目標是什麼,並追蹤轉換(當客戶進到你的網站,你期待消費者做什麼?)
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e.g. 熱融膠客戶,Google 在網站上幫忙加上以下三點,單量開始源源不絕:
1. 點擊聯絡電話(埋代碼,掌握用戶)
2. 瀏覽時間(區隔客戶分層)
3. 瀏覽超過三頁以上
正確掌握廣告成效,快速進行優化調整,不再只靠猜測(Google ads 初宗轉換、Google Analytics 網站流量監測)
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13. 把握 AI 人工智能趨勢 >> 智慧型廣告
支離破碎的意願時刻是人力無法負荷的巨量資料
e.g. 飯店業,同時三個人在搜尋,飯店要如何同時滿足這三人的需求?
1) 智慧型廣告 = Audience Data + Machine Learning
回應式多媒體廣告,系統智能地打中TA
可以把很多個不同的廣告標題、文案,自動針對不同的用戶做排列組合,顯示給受眾看 e.g. 一號標題+三號文案
2) 動態搜尋廣告
網站有很多內容,可以做全網的爬蟲,並排列組合客戶可能會喜歡的
3) 智慧型出價
智慧廣告素材與智慧出價,適合彼此搭配
即使在睡覺,廣告系統也能AI自動跑
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14. 提升用戶網站體驗,速度為王
15.3s 行動網頁平均載入時間、每延遲一秒,流失轉換量20%
測試網站速度小工具:https://www.thinkwithgoogle.com/intl/zh-tw/feature/testmysite/
Google Trend 可以變成螢幕保護程式!超方便!!
https://trends.google.com/trends/hottrends/visualize?nrow=4&ncol=4&pn=p12
#googleads #googleanalytics #inboundmarketing #marketing #youtube #googletrends #googlesearchconsole #googlechrome #machinelearning #smartmarketing
同時也有24部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅啟點文化,也在其Youtube影片中提到,【線上課程】《自信表達力》~讓你不再害怕開口 從「敢表達、說清楚」到讓人「聽得進、會去做」的完整學習 課程連結:https://pse.is/RG5NC 第一講免費試聽:https://youtu.be/fAjySLoa2f8 不定期推出補充教材,讓學習無限延伸:https://pse.is/NUJ...
使用者研究 定義 在 半路出家軟體工程師在矽谷 Facebook 的最讚貼文
這次邀請到的特別來賓是型男設計師 Nick。 Nick 現在在 Google 總部擔任 UX Designer Manager,這次的直播會聚焦在如何成為頂尖的 UX 設計師上。
本次訪談內容皆為個人意見立場,不代表 Google 或任何公司的立場。
直播影片的大綱內容:
Nick 大學是師大的工業科技教育學系,主要偏重寫程式、學習網路、資料庫架構相關的學科。 因為他從小學開始就對美術相關的比賽很有興趣,大學畢業後想持續的往設計方面發展, 於是進入交大的應用藝術研究所就讀。
他研究所方向偏向視覺傳達、心理學,學習如何把 coding 、或是邏輯相關的知識應用在藝術、設計方面。 研究所畢業後先工作, 工作幾年後申請美國學校, 來到 CMU 卡內基美隆大學唸 HCI (Human Computer Interaction)。 HCI 是 3 個領域的結合, Computer Science + Design + Psychology (電腦科學 + 設計 + 心理學),也都剛好是 Nick 接觸過的領域。
Nick 在大學就讀的過程中, 有和另外兩位朋友一起創業, 那時適逢 2000 年,他們想把許多服務及一些內容辦到網路上, Nick 負責把網站做設計、並架起網站、運行。 大學因為有拿到教師資格,所以畢業後去高中教了一年的生活科技課。
隨後 Nick 決定還是回到設計, 先做了網頁 Desinger , 再到 HTC 做 User Usability Engineer , 再來開始做手機的 UI, UI 做久了開始會思考產品要如何設計可以更符合使用者的需求,從介面的安排位置、顏色、到和使用者的互動等等, 就開始進入 UX(User Experience) 領域 。
探討 UX 前先來確定 UX 使用者經驗的定義是什麼? UI 是被包含在 UX 裡, UI 比較偏向視覺的元素, 而 UX 是整個產品生命週期的體驗。 ex: 車子的按鈕、儀表板可以比喻成 UI , 而打開車門、開車、停車的整個體驗是 UX。
比如說去迪士尼玩,從買票到在遊樂園裡玩的所有經驗、排隊買演場會的票、坐在客廳沙發上挑一部電影來看。 如何把經驗從好的變的更好, 就是 UX Designer 的工作。
UX 在科技業包含了幾個部分:
1. 互動設計 Interaction
2. 視覺設計 Visual (與設計的流行趨勢影響密切)
3. 轉場 Motion
4. 使用者研究 Research
5. 工程 Engineering
UX Designer 廣義來說包含以上這五種工作類別,目前比較大的業界需求偏向 1 & 2,如果能同時兼備多樣專長 (Hybrid Designer) 在就業市場上會更有競爭力。 美國的科技產業, 產品和終端消費者比較直接相關,讓設計師比較被視為一個專業。 UX Designer 依照公司規模的狀態, 小公司 3~5人, 第一個 designer 職責可能就是包山包海,連 UX Researcher 的工作也要做, 拿到結果再來自己測試。
什麼是好的 UX Designer?
視覺設計要不錯, 有基本的美感及程度、並且有邏輯思考的能力,這樣就會是很有競爭力的設計師。
UX designer 過往在矽谷還是會希望有寫程式的能力,5~7 年前的一些公司設計師面試還是會考程式, 但到目前, 專業被更尊重及細分, 就比較沒有被考程式了。 當然,找工作的時候, 如何讓自己比別人突出, 如果你是設計師,有程式的經驗,還是會很有競爭力及賣點。
設計的本質: 1. 對事務的好奇心、2. Iteration 迭代 的容忍度、接受度、及執行力,3. 合作、溝通的能力。
提升能力的方式: Nick 相信做中學,產品一個階段之後, 把專案相關人員聚集起來, 討論 Start、Stop 、Continue 。 什麼事情是不該繼續做的? 什麼事需要持續做的? 什麼事情需要開始去做的?
Designer 的工具: 從之前 Photoshop、 Illustrator, 近幾年因為設計潮流變的扁平, 所以 Sketch 因為可以勝任大部分工作, 也變得更流行。 當然, 因為團隊協作的部分, Figma 讓設計師在合作上有像 Google Doc 有一份網上的檔案讓大家協同合作,也是常用的工具。
Designer 面臨的工作挑戰:
如何用研究方法,把主觀的設計,用客觀的方法、數據來解釋、說服團隊。 所以設計師和 UX 研究員的合作緊密,用值化、量化研究來找出好的設計。
UX designer 在整個產品週期都參與, 每個階段都有不同的目標及任務。 產品比喻成的 3 隻腳的椅子的話, 分別是 Designer 、 Engineer、 PM, 少了一個產品都沒辦法順利運行。
UX 常常會被說要有同理心,其實每個產品的角色應該都要有同理心。
質化 vs. 量化研究: 質化是要找問題的本質,比如說 5~8 人的研究就可以找出 85% 以上的錯誤或是設計不好的地方。 量化就是要多的樣本數、找到公正、大數據、可信賴結果的研究。 UX 要知道在什麼樣的情況,用什麼樣的研究方法來證明、並讓案子往前推進。
最後是一些提問及資源分享:
有什麼好的線上資源可以學習?
dribbble (https://dribbble.com/)
behance (https://www.behance.net/)
UX Design Weekly (uxdesignweekly.com)
經典的 UX design 準則, 不僅僅是 designer 適用、工程師及 PM 內化這些準則後也可以發現產品做出來可以避免許多不好使用者經驗的問題:
10 Usability Heuristics for User Interface Design by Jakob Nielsen in 1994
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
推薦閱讀的 2 本書:
Nick 的啟蒙書 Don’t make me think (https://amzn.to/2Zq9Xti) 中文版翻譯為“ 如何設計好網站”
The Design of Everyday Things (https://amzn.to/2zmRNhA),用了許多生活化的例子。Affordance 在使用者經驗領域佔有相當的一席之地,例如:旋鈕、橫桿、直桿、握把的門,大致上會讓使用者理解該用轉的、推的、還是拉的。
找工作的建議:
提升自我的競爭力,先釐清自我的興趣、想要做的方向,因為每個 UX 細分領域看重的技能都不太一樣。 許多人都願意分享,可以找到願意分享的前輩,得到一些建議。
職場上爬升的建議:
首先, title 是公司衡量是你是否有值得那個等級、影響力的結果,所以要著重於你對與展品的影響力是什麼。再來是要有耐心,培養自我能力、提升競爭力,最後就會自然而然走到你該得到的位子。 最後, Nick 覺得 designer 最要有的能力是溝通能力。 好的設計能力可以變成好的設計師。 強的設計師就是厲害在溝通方面。 Design 在 Nick 心中就是解讀 (如何分析問題)、解決(如何解決問題)、解釋(如何解釋你設計出來的東西), 最後解釋就是溝通。 所以對於設計有興趣的朋友,溝通是個很值得培養的能力。
溝通能力加強的方式:
上課培養。如果簡報 (presentation) 角度著墨,從聽眾聽完後,你想要讓他們知道哪 3 件事情反向思考,來幫助架構簡報,3 是個很重要的數字,讓這 3 個有相關、又各自著墨重點, 就可以涵蓋很大一部分思想理念。
最後分享一下UX 設計師大概的面試流程:
如果你有 portfolio,很多時候會被找到, 這是一個門票, 讓你可以開始面試,接下來可能會有 take home exerecise , 讓你做一個開放性的問題, 被公司審核通過的話會邀請到 onsite interview 。 onsite 需要介紹你自己的作品, take home exerecise 的作品。 如果設計師可以充分利用白板來解釋思考過程、思考邏輯、及最後的提案是什麼,會是一個非常大的加分。 面試官其實很在乎你面試過程中展現的思考能力 (其實和軟體工程師的面試的精髓也是一樣的)。
第一段影片在:
https://www.facebook.com/PivotSoftwareEngineer/videos/492317728266537/
使用者研究 定義 在 半路出家軟體工程師在矽谷 Facebook 的最讚貼文
這次邀請到的特別來賓是型男設計師 Nick。 Nick 現在在 Google 總部擔任 UX Designer Manager,這次的直播會聚焦在如何成為頂尖的 UX 設計師上。
本次訪談內容皆為個人意見立場,不代表 Google 或任何公司的立場。
直播影片的大綱內容:
Nick 大學是師大的工業科技教育學系,主要偏重寫程式、學習網路、資料庫架構相關的學科。 因為他從小學開始就對美術相關的比賽很有興趣,大學畢業後想持續的往設計方面發展, 於是進入交大的應用藝術研究所就讀。
他研究所方向偏向視覺傳達、心理學,學習如何把 coding 、或是邏輯相關的知識應用在藝術、設計方面。 研究所畢業後先工作, 工作幾年後申請美國學校, 來到 CMU 卡內基美隆大學唸 HCI (Human Computer Interaction)。 HCI 是 3 個領域的結合, Computer Science + Design + Psychology (電腦科學 + 設計 + 心理學),也都剛好是 Nick 接觸過的領域。
Nick 在大學就讀的過程中, 有和另外兩位朋友一起創業, 那時適逢 2000 年,他們想把許多服務及一些內容辦到網路上, Nick 負責把網站做設計、並架起網站、運行。 大學因為有拿到教師資格,所以畢業後去高中教了一年的生活科技課。
隨後 Nick 決定還是回到設計, 先做了網頁 Desinger , 再到 HTC 做 User Usability Engineer , 再來開始做手機的 UI, UI 做久了開始會思考產品要如何設計可以更符合使用者的需求,從介面的安排位置、顏色、到和使用者的互動等等, 就開始進入 UX(User Experience) 領域 。
探討 UX 前先來確定 UX 使用者經驗的定義是什麼? UI 是被包含在 UX 裡, UI 比較偏向視覺的元素, 而 UX 是整個產品生命週期的體驗。 ex: 車子的按鈕、儀表板可以比喻成 UI , 而打開車門、開車、停車的整個體驗是 UX。
比如說去迪士尼玩,從買票到在遊樂園裡玩的所有經驗、排隊買演場會的票、坐在客廳沙發上挑一部電影來看。 如何把經驗從好的變的更好, 就是 UX Designer 的工作。
UX 在科技業包含了幾個部分:
1. 互動設計 Interaction
2. 視覺設計 Visual (與設計的流行趨勢影響密切)
3. 轉場 Motion
4. 使用者研究 Research
5. 工程 Engineering
UX Designer 廣義來說包含以上這五種工作類別,目前比較大的業界需求偏向 1 & 2,如果能同時兼備多樣專長 (Hybrid Designer) 在就業市場上會更有競爭力。 美國的科技產業, 產品和終端消費者比較直接相關,讓設計師比較被視為一個專業。 UX Designer 依照公司規模的狀態, 小公司 3~5人, 第一個 designer 職責可能就是包山包海,連 UX Researcher 的工作也要做, 拿到結果再來自己測試。
什麼是好的 UX Designer?
視覺設計要不錯, 有基本的美感及程度、並且有邏輯思考的能力,這樣就會是很有競爭力的設計師。
UX designer 過往在矽谷還是會希望有寫程式的能力,5~7 年前的一些公司設計師面試還是會考程式, 但到目前, 專業被更尊重及細分, 就比較沒有被考程式了。 當然,找工作的時候, 如何讓自己比別人突出, 如果你是設計師,有程式的經驗,還是會很有競爭力及賣點。
設計的本質: 1. 對事務的好奇心、2. Iteration 迭代 的容忍度、接受度、及執行力,3. 合作、溝通的能力。
提升能力的方式: Nick 相信做中學,產品一個階段之後, 把專案相關人員聚集起來, 討論 Start、Stop 、Continue 。 什麼事情是不該繼續做的? 什麼事需要持續做的? 什麼事情需要開始去做的?
Designer 的工具: 從之前 Photoshop、 Illustrator, 近幾年因為設計潮流變的扁平, 所以 Sketch 因為可以勝任大部分工作, 也變得更流行。 當然, 因為團隊協作的部分, Figma 讓設計師在合作上有像 Google Doc 有一份網上的檔案讓大家協同合作,也是常用的工具。
Designer 面臨的工作挑戰:
如何用研究方法,把主觀的設計,用客觀的方法、數據來解釋、說服團隊。 所以設計師和 UX 研究員的合作緊密,用值化、量化研究來找出好的設計。
UX designer 在整個產品週期都參與, 每個階段都有不同的目標及任務。 產品比喻成的 3 隻腳的椅子的話, 分別是 Designer 、 Engineer、 PM, 少了一個產品都沒辦法順利運行。
UX 常常會被說要有同理心,其實每個產品的角色應該都要有同理心。
質化 vs. 量化研究: 質化是要找問題的本質,比如說 5~8 人的研究就可以找出 85% 以上的錯誤或是設計不好的地方。 量化就是要多的樣本數、找到公正、大數據、可信賴結果的研究。 UX 要知道在什麼樣的情況,用什麼樣的研究方法來證明、並讓案子往前推進。
最後是一些提問及資源分享:
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UX Design Weekly (uxdesignweekly.com)
經典的 UX design 準則, 不僅僅是 designer 適用、工程師及 PM 內化這些準則後也可以發現產品做出來可以避免許多不好使用者經驗的問題:
10 Usability Heuristics for User Interface Design by Jakob Nielsen in 1994
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
推薦閱讀的 2 本書:
Nick 的啟蒙書 Don’t make me think (https://amzn.to/2Zq9Xti) 中文版翻譯為“ 如何設計好網站”
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找工作的建議:
提升自我的競爭力,先釐清自我的興趣、想要做的方向,因為每個 UX 細分領域看重的技能都不太一樣。 許多人都願意分享,可以找到願意分享的前輩,得到一些建議。
職場上爬升的建議:
首先, title 是公司衡量是你是否有值得那個等級、影響力的結果,所以要著重於你對與展品的影響力是什麼。再來是要有耐心,培養自我能力、提升競爭力,最後就會自然而然走到你該得到的位子。 最後, Nick 覺得 designer 最要有的能力是溝通能力。 好的設計能力可以變成好的設計師。 強的設計師就是厲害在溝通方面。 Design 在 Nick 心中就是解讀 (如何分析問題)、解決(如何解決問題)、解釋(如何解釋你設計出來的東西), 最後解釋就是溝通。 所以對於設計有興趣的朋友,溝通是個很值得培養的能力。
溝通能力加強的方式:
上課培養。如果簡報 (presentation) 角度著墨,從聽眾聽完後,你想要讓他們知道哪 3 件事情反向思考,來幫助架構簡報,3 是個很重要的數字,讓這 3 個有相關、又各自著墨重點, 就可以涵蓋很大一部分思想理念。
最後分享一下UX 設計師大概的面試流程:
如果你有 portfolio,很多時候會被找到, 這是一個門票, 讓你可以開始面試,接下來可能會有 take home exerecise , 讓你做一個開放性的問題, 被公司審核通過的話會邀請到 onsite interview 。 onsite 需要介紹你自己的作品, take home exerecise 的作品。 如果設計師可以充分利用白板來解釋思考過程、思考邏輯、及最後的提案是什麼,會是一個非常大的加分。 面試官其實很在乎你面試過程中展現的思考能力 (其實和軟體工程師的面試的精髓也是一樣的)。
第二段影片在:
直播訪問: Google Design Manager 談如何成為頂尖的 UX Designer 【02】
https://www.facebook.com/PivotSoftwareEngineer/videos/512324412847952/
使用者研究 定義 在 啟點文化 Youtube 的最讚貼文
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以下為本段內容文稿:
現代人很依賴FB、IG這些社群平台,來經營自己的朋友圈,然而你聽過「社群中毒」嗎?
如果你想要透過一天聽一點,每天進步一點點,在吸收新知識之前,請先訂閱我們的頻道,並且打開小鈴鐺,這樣子你就不會錯過我們為你製作的內容了!
你可能有過這樣的經驗,原本你一早醒來,心情還蠻好的,但沒想到一打開臉書,就看到有人在你的版上留言,而且內容是一些負面的訊息,讓你的好心情瞬間飛走。
或者是一打開IG發現啊,你前一天PO上去的照片,竟然連一個讚、一個喜歡都沒有,你開始懷疑自己是不是沒有朋友。
再不然就是喔,看了很多別人吃大餐啊、出國旅行啊、住高級飯店啊那些照片喔,雖然你的心情不一定會受到影響,但事實上,這些照片也沒有讓你比較開心啊!
其實這樣的情況,不只有發生在你的身上,還有很多人也都跟你有一樣的困擾,都覺得喔把時間、精神花在臉書、IG,對自己的生活其實並沒有任何實質的幫助。
除了浪費時間以外,你可能不知道,每天花太多時間在這些社群軟體上面,還會有一些後遺症呢。
【社群後遺症】
到底是什麼樣的後遺症呢?在2010年的春天啊,有一個心理學的研究人員,叫做梅迪.沙德。
她調查了一百個大學生的臉書帳號,去記錄他們使用的狀況;比如說照片的分享啊、塗鴉牆張貼的訊息啊、動態的更新啊!
並且去研究這些使用者登入的頻率,以及每次登入所停留的時間,來做一些分析。
她就發現喔,自我信心不足或者是過度膨脹的人,有相對比較高的機率,每天會花超過一個小時以上的時間,在使用臉書。
而且這些自我認同比較不穩定的人,有更高的可能性,會張貼去提升自己美好形象的照片。
比如說,擺一些模仿明星的姿勢啊,或者是上傳經過修圖的美照,來求讚、來引起朋友之間的關注,並且營造讓人感覺到羨慕的生活。
而臉書之所以能滿足這些人的原因,是因為社群軟體能夠讓他們用很少的力氣,很輕易的就在網路上,去展現「理想化」的自我形象。
那些他們希望自己符合的樣子,而不是自己真正的樣子啊!當你聽到這裡,你會不會好奇,這些人為什麼會有這麼大的反差呢?
其實答案很簡單,因為我們每個人出生在這個世界上,我們沒有辦法只靠自己的力量,去看清楚自己的個性、樣貌、能力;我們每個人都需要透過外界的反應,來建立我們的「自我認知」。
也就是說喔,當你在什麼樣的環境底下,跟什麼樣的人相處,那些環境跟人帶給你什麼樣的回應,就會影響你怎麼認定你自己!
打個比方來說吧,在你的成長階段裡,特別是在人格形塑的過程中,要是你經常處在不受肯定的環境,而你的家人、朋友老是給你負面的回饋,讓你經常活在挫折感裡,那麼你就很容易養成自卑的性格。
而越是在這種資源不足、環境辛苦的人身上,就越難擁有穩定的自信心;因此呢,他們需要常常透過很多方式、各種管道來確認自己是美的啊、是好的啊、是受歡迎的,這樣子才能夠得到認同感,也才能夠感覺到安全或安心!
然而社群平台,就是網路時代最快能夠展現自己,最快被更多人看見,也最快能夠獲得回應的地方。
得到好的回應就會歡天喜地,而得到壞的回應就天崩地裂,這也是社群網路讓人又愛又恨的主要原因啊!
【自信的關鍵】
不過說到這裡喔,我正本清源一下,這麼說不代表這些自我認同較不穩定的人,是有問題的。
事實上呢,每個人在成長的路上的「性格形塑」這個部份,它其實是沒有終點,而是個不斷「修正和調整」的過程。
但如果一個人把所有的注意力,都放在這些社群平台上,只能讓社群網路來定義他的價值,卻沒有一個自己的標準。
那麼這個人的結局,很有可能就是永遠活在追逐「別人的標準」裡,越追越困惑、越追越不認識自己。
甚至於會掉入「完美主義」的陷阱,一輩子都覺得自己有缺陷,永遠對自己沒有辦法真正的滿意。
陷入一種凡事都需要外界的認同,才能肯定自己的價值、好壞、或對錯的「認同中毒」狀態,這反而會讓人越活越辛苦。
那麼回到你身上,無論你有沒有「社群上癮」、或者是「認同中毒」的現象,我想邀請你想一想,當你花了時間、精力在FB或者是IG的使用之後,會對你產生什麼樣的實質幫助嗎?
如果你想要擁有真正的自信,你不想要在網路上繼續的自卑或者是自戀、忽然很開心,或者是忽然很憂慮,讓自己的情緒,一直受到虛無的網路控制。
那麼我很建議你,要把你寶貴的精力和時間,花在真實生活的裡面,好好的跟人實際的互動、相處,你才能夠建立真實的影響力,同時獲得自信心!
因為「自信」是認同自己, 擁有足夠被喜歡這樣的價值感!說到這裡喔,你可能會好奇,這個價值感是怎麼來的呢?
主要有兩個來源,一個是你所做的事情,受到自己跟其他人的肯定。但這部分的建立,需要比較長的時間,要慢慢的累積,才能夠有穩定的表現;甚至於會被視為那是你的專業。
而第二個就比較簡單,就是你所說的話,被你所在乎的人認同,他們能夠理解你的想法,並且認同你的相信。
也就是說,當你能夠恰如其分的,把自己內心想要表達的想法表達出來,並且被身旁的人接受,那你就會感覺到有信心,覺得自己是一個有價值的人。
【建立自信的入口】
講得更白話一點,如果你想要建立穩定的自信,那麼「表達」會是幫助你完成心願的最好工具!
但是「好表達」不等於只是去練嘴皮子啊、舌燦蓮花這樣就好了,它更是一種思考的訓練。
只有你清楚自己到底怎麼想?為什麼這麼想?邏輯能夠自洽,那麼你才會有真正的自信心。
這也是我在最新的線上課程【自信表達力】裡,一直強調的部分。你要把表達做好,「說」其實是最後一步,而在說之前,你怎麼「想」才是核心的關鍵。
如果你希望自己思考的邏輯鏈條能夠長一點,不被表面的訊息給誤導,那麼這門課就會是你最好的表達教練。
我會分享「怎麼樣進入現場?」、「怎麼樣還原典型時段」、透過「5個So」、跟「5個Why」這些邏輯的技巧,幫助你想得更完整,而說得更動人。
此外呢,在我的課程裡,我也會透過「內在對話」和「心像練習」,陪伴你把負面的經驗,去改寫成正向的表述,讓你可以透過自己的力量,幫助自己調整過份自卑的「心態和姿態」。
並且呢透過「換位思考」的練習,幫助你體會身旁的人,他們真正在乎的是什麼?養成你「在乎、體貼」這樣的習慣,讓人喜歡靠近你。
如此一來喔,你就不需要透過網路上的按讚啊、按喜歡啊,也能夠讓人喜歡跟你相處;從實際互動裡面,發現你是一個很「讚」的人!
更重要的是,當你把珍貴的注意力,轉移到對自己真正有幫助的「表達情境」跟「關係」,你就能在體貼人、靠近人的同時,一步一步的釐清你內在的真實,整理出你真正想要的,最後說出你真正的相信,讓真實的世界聽見你!
如此一來,你就能夠開啟良性的人際循環,循序漸進的擺脫對於FB、IG,這些的過份依賴,讓你的心情保持平靜而穩定,從而找到更有價值的生活重心,並且長出堅實的自信。
希望今天的分享能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
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使用者研究 定義 在 偽學術 Youtube 的最讚貼文
[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.
使用者研究 定義 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文
【#淘寶開箱 】#刮痧 #震動 #發熱 #拔罐 #充電式 #儀器 #刮痧儀
#愛用推薦
#刮痧 是用邊緣光滑的湯匙、銅錢、硬幣或較專業的牛角骨等製成的刮痧板,在病人身體的施治部位上順序重複刮動的治療方法,是中國民間流傳的傳統療法。
目錄
1 痧的定義
2 痧証
3 現代醫學觀點
4 刮痧過程
5 刮痧效果
6 刮痧的禁忌
7 資料來源
8 參考資料
#痧的定義
中國民間醫學傳統認為:皮膚出現紅點如粟,以指撫摸皮膚感到稍有阻礙的疹點,是疾病在發展變化過程中反應在皮膚的一種表現,是臨床許多疾病的共同症候。大部分疾病都是由於氣血瘀滯造成的,「痧」是一種病邪的排泄產物,「出痧」意味著「給邪以出路」,從而改善氣血平衡。
痧証
中國民間醫學傳統認為:四時不正之氣,毒氣外發所造成的多種傳染性疾病和感染性疾病,其主要特徵為有痧點和酸脹感。
現代醫學觀點
在英文醫學期刊以隨機對照實驗方式研究刮痧的發表並不多,一篇在2011年在「疼痛醫學」(Pain Medicine)發表的研究指出刮痧能顯著減低患有慢性頸部疼痛病人的頸部疼痛嚴重度並提升他們頸部功能的水平。該項研究是針對24名患有慢性頸部疼痛病人進行一次的刮痧,並追蹤一週後他們的情況。對照組的24名病人則只接受局部熱敷[1]。然而,刮痧對患有慢性頸部疼痛病人之長期效果則仍需進一步的研究才能確定。刮痧的機轉到目前為止仍未有定論,對於疼痛的功效可能是與刮痧部位的微循環上升有關[2]。
刮痧過程
刮痧前,先用75%酒精為器具、操作者雙手和刮痧部位消毒,在刮痧部位塗抹水、面霜、綠油精、清涼油、嬰兒油或刮痧膏等潤滑物。
刮痧時,操作者利用腕力、臂力以刮板用力在刮拭部位刮拭,刮痧順序一般以頭部、頸部、背部、胸部、腹部、上肢、下肢為序,刮拭直至局部出現痧點或微紫紅斑塊為止。
刮痧也和針灸一樣,可能像「暈針」一樣出現「暈刮」的不良反應。暈刮的症狀多為頭暈、面色蒼白、心慌、出冷汗、四肢發冷,噁心欲吐等。遇到這樣的情況,應立即讓患者平臥,並飲用溫暖的糖開水,用刮板重刮患者百會穴、用稜角輕刮人中穴及重刮內關穴、足三里穴和湧泉穴。若未明顯好轉,要及時送往醫院[3]。
刮痧效果
刮痧後有些病人感到局部或周身輕鬆、舒適、胸腹開暢、症狀消失,其原理在於人體應對疼痛刺激分泌的內啡肽。
刮痧的禁忌
刮痧
傷口或潛在感染傷口
出血傾向的疾病
危重病症
新發生的骨折
傳染性皮膚病
傳播性的皮膚病
年老體弱
空腹
妊娠婦女
婦女經期
面部對刮痧具有恐懼或過敏者
資料來源
Braun M, Schwickert M, Nielsen A, Brunnhuber S, Dobos G, Musial F, Lüdtke R, Michalsen A. Effectiveness of traditional Chinese "gua sha" therapy in patients with chronic neck pain: a randomized controlled trial. Pain Medicine. 2011, 12 (3): 362–369 [2011-05-29].(英文)
Nielsen A, Knoblauch NT, Dobos GJ, Michalsen A, Kaptchuk TJ. The effect of Gua Sha treatment on the microcirculation of surface tissue: a pilot study in healthy subjects.. Explore. 2007, 3 (5): 456–466 [2011-05-29].(英文)
刮痧的17個禁忌. 人民網《生命時報》. 2011-05-18 [2011-05-29].[失效連結]
拔罐是以罐為工具,利用燃火、抽氣等方法產生負壓,使之吸附於體表,造成局部瘀血,以達到通經活絡、行氣活血、消腫止痛、祛風散寒等作用的療法。拔罐療法在中國有著悠久的歷史,早在成書於西漢時期的帛書《五十二病方》中就有關於「角法」的記載,角法就類似於後世的火罐療法。關於拔火罐治療疾病最早的中文記載,是公元281~361年間,晉代葛洪著的《肘後方》。而國外古希臘、古羅馬時代也曾經盛行拔罐療法。文字記載,在古希臘,公元前400年,就有人使用拔罐療法。[1]
目錄
1 定義
2 所用器具
2.1 玻璃罐
2.2 真空灸(也稱:灸罐)
3 分類
3.1 排氣方法
3.2 拔罐形式
3.3 綜合運用
4 進行步驟
5 起罐方法及處理
6 注意事項
7 禁忌
7.1 疾病
7.2 年齡問題
8 總結
9 名人
10 參考資料
定義
拔罐法古代稱為「角法」,通常又稱為「拔火罐」或「拔罐子法」,是指藉燃燒、溫熱或抽氣等方式使罐內產生負壓而直接吸著皮膚表面,造成充血現象而達到治療目的的一種方法,這種療法經常與針灸,放血療法配合使用。
所用器具
海口,路邊攤的拔罐竹杯
玻璃罐
普通口小肚大的玻璃罐,瓶囗之邊緣宜向外翻,其容積約為30-60毫升,可以稍大一點。(囗徑約4公分,高約6公分,容積約60毫升,為中形之玻璃小罐,呈鐘形,口略向外。)
根據部位,選用大小適宜的火罐。
皮膚面積小,肌肉薄處( 如頭部、,頸部等 ) ,可用小型罐子。
皮膚面積大、肌肉厚處 ( 如臀部、大腿、背部等 ) ,可用大型罐子。
真空灸(也稱:灸罐)
真空灸是艾灸與葫蘆型結構拔罐器相結合的新型拔罐器。傳統拔罐器如角罐,陶瓷罐,竹罐,玻璃罐,塑料罐等,均由硬質材料製作。而付罐,真空灸則由柔性材料製作,如橡膠,矽膠等。由於真空灸的特殊結構,可以很方便的輕輕一按,就能造成罐內真空,立刻形成真空負壓,操作起來十分方便。真空灸的罐內頂部有一個容積較大的遠紅外加熱室。加熱室可以放入直徑和高為40mm×25mm體積的藥物。遠紅外對放入的藥物可產生180℃的高溫,使藥性緩慢揮發出來直接作用於皮膚。在皮膚作用部位溫度大約為43℃,是使用者的適宜溫度。
真空灸的柔性材料屬醫用優質材料,與皮膚具有良好的親和力,特別適應於人的臉部皮膚和人體柔細皮膚如乳房、腹部等。
真空灸有大小不同的罐,可適用於臉部、四肢、軀體,以及全身不同部位操作。
分類
海口,女人接受拔罐子
排氣方法
火罐:利用火的熱力使罐內空氣膨脹並排出罐外,罐在皮膚表面時冷卻,使罐內產生負壓。
水罐:利用煮水法使罐內空氣受熱膨脹並排出罐外,罐在皮膚表面時冷卻,產生負壓。
抽氣罐:利用儀器抽去罐內的部分空氣,產生負壓。
拔罐形式
閃罐:火罐吸拔後馬上拔下,反覆數次,至局部潮紅為止。用於局部肌膚麻痺的患者。
走罐(滑罐):即吸拔後在皮膚表面來回推拉,其法選用較大的罐子,罐囗須平整光滑,並塗油少許,先將罐子拔上,然後用力將罐子上、下、左、右來回拉移三至五次。適用於面積較大,肌肉豐富的部位如胸、背部。
留罐:吸拔後留置一段時間,約5至20分鐘,根據病人的體質,耐受能力以及病情的不同而決定。
綜合運用
藥罐:用藥水煎煮竹罐後吸拔,或在罐內盛貯藥液。
針罐:針刺穴位上在留針的過程中,在針刺的部位加拔罐子。
刺絡拔罐:用三稜針或皮膚針等刺破皮膚表面,點刺出血後加拔罐子的一種方法。
進行步驟
施術部位用毛巾沾肥皂水洗擦潔淨後,再用紗布抹乾,必要時用酒棈消毒
然後塗以凡士林或其他油類,以便罐囗與皮膚得到嚴密結合,但絕不可使用碘酒。
用鉗子鉗住棉花球,吸沾酒精燃點之
棉花球點著後在拔火罐內刷一下,很快的拿出來。
然後驟然的將罐口按於皮膚上,如此罐囗即能很好的吸著在皮膚上。
起罐方法及處理
起罐方法。起罐時,一手按壓罐旁之皮膚, 一手按住罐子,稍一傾斜,使空氣進入即能取下,切記勿硬拔。
起罐後的處理。起罐後局部皮膚呈現紅紫色而潮潤,有罐口深痕,中央凸起,是正常現象。如顏色紫黑,應用紗布包好,以防止擦破皮膚。如起罐後起水泡或有皮膚燙傷的跡象請立即求醫
注意事項
患者宜採取躺臥姿勢,切不可亂動以免罐子由身上墜落。
罐子宜拔於皮膚平滑之部位,應避免有皺襞,突起,尤其是有骨頭的部位,最適於拔火罐的部位是肌肉脂肪層厚、血管較少之處。男子之前胸部、女子鎖骨下部、乳房下部、男女之背、腰部皆適於拔火罐。肥胖者、脂肪過多者拔於肩胛骨、側胸部皆可,需要時可拔於臀部,大腿及其他部位。
保護患者,勿使著涼,避免吹風。
向下取罐子時,為避免疼痛宜用一隻手使罐子傾斜,用另一隻手壓迫罐子對側之皮膚,使之形成一個空隙,空氣由此得以入於罐中,此時罐子之吸引力立即消失而墜落,如今患者自行皮膚收縮亦很易使罐子墜落
若於同一部位重覆拔火罐時,必須選擇未拔過的空隙地方施行。
不能在拔罐之後馬上洗澡。拔火罐後,皮膚是在一種被傷害的狀態下,非常的脆弱,這個時候洗澡很容易導致皮膚破損、發炎。
時間不宜太久,長時間拔火罐會導致皮膚感染。
禁忌
疾病
患有以下疾病的患者請勿嘗試拔罐,否則可能引起問題:
心臟病
血友症
全身浮腫
全身皮膚病或局部皮損(如皮膚過敏或潰瘍破裂處)
極度衰弱、消瘦、皮膚失去彈力者
高熱不退、抽搐、痙攣
年齡問題
四個月以上之孕婦。六歲以下之兒童及七十歲以上之老人。雖不是絕對禁忌,但應選擇小口徑的管子,拔罐數目要少,距離要遠,操作時應特別慎重。
總結
拔罐對於疏緩肌肉的彊硬疼痛,效果快速良好。也常用於疲勞所致的膏肓緊崩疼痛。而配合刺血拔罐,更是民俗療法常見的手法。但對於虛弱所致的疲勞痠痛,當以調理氣血為主,不宜頻繁反覆使用。
名人
歷史上奧運金牌數保持人飛魚菲爾普斯(23金)就有使用拔罐調養身體。[2]
曾獲得奧斯卡獎的演員格溫妮斯·帕特洛(Gwyneth Paltrow)2004年參加一次電影首映時,身上帶有拔火罐形成的紅圈圈。
加拿大歌手賈斯丁·比伯(Justin Bieber)、維多利亞·貝克漢姆(Victoria Beckham)以及女演員詹妮弗·安妮斯頓(Jennifer Aniston)都被拍到過身上帶有拔火罐留下的紅斑的照片。
NBA騎士隊勒布朗·詹姆士就多年用拔罐,火箭隊哈登與雷霆隊韋斯布魯克今年(2018)季後賽也開始拔罐。[3]
參考資料
Cupping therapy: History.
「東方拔罐力量」菲爾普斯最愛 俄媒:跟服用禁藥一樣. 2016年8月10日.
拔罐有效!詹皇7顆後仰跳投平紀錄. 2018年5月4日.
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