《攝影之聲》線上專題推出!
《攝影之聲》關鍵字線上專題系列,每期由客座主編規劃影像與視覺領域的重要詞彙,邀請多位研究者共筆,透過不同角度詮釋書寫當代影像論題。本期由影像研究者謝佩君擔任客座主編,首期主題「家常任務:關於數位視覺政治性的關鍵詞」,每周二、四推出更新,歡迎追蹤閱讀!
專題連結|https://bit.ly/vop-keyword
███ 家常任務:關於數位視覺政治性的關鍵詞
導言──謝佩君|客座主編
創立於世紀之末的美國外送平台Seamless,名實相符地是一則新自由主義式社會關係的寓言。以無縫接軌(seamless)作為品牌精神,和台灣現正風行的所有外送程式一樣,主打使用者從慾望到滿足過程的一氣呵成:我們可以躺著滑動手指於各家餐廳的菜色圖片間,點選、付款,接著等待外送員(gig worker)將餐點無接觸地送至家門外後,再附上一張即拍的照片作為送抵的證明。簡單又直覺,我們沒有發現線上點餐的自由,僅是將個體活動時空壓縮地複寫至市場──我們連躺著放空都可以消費,而零工經濟(Gig Economy)成就於我們壓榨自己的休閒時間(或是因經濟狀況犧牲休閒時間),在沒有基本工時、工會或保險的狀態下製造並滿足需求。從無縫接軌的角度來看,影像是「以時間根絕空間」障礙的資本共犯,既是索引也召喚著或點或滑或長按的反射動作,當它平順運行時我們感覺不到它的存在,一如無縫接軌作為新自由主義的理性與意識形態。
「學術是關於認識世界的普遍任務」,批判與媒介理論學者沃克(McKenzie Wark)曾這麼說過。她將普遍定義為尋常、共享,甚至是粗鄙的形容詞,任務是時而帶著遊戲性質的勞動,而認識作為動詞,既是普遍之所以可能的條件,也是一種饒富趣味的任務。借鏡沃克將學術祛魅並重新賦予其社會實踐動能的論述,本專題「#家常任務:關於數位視覺政治性的關鍵詞」試圖將普遍一詞的公共意義擴延並轉化至家常,除了在疫情下居家辦公(Work from Home)成為新社會基準、公與私範疇並置且模糊的時刻,思考以家常為原點作為公眾實踐的可能外,也企圖以家常一字的意涵──日常、取材平易且頻繁使用──對上述影像無縫接軌地媒介於公於私的日常生活,提供十二個出自慣常口語的詞彙作為批判工具。因此,「家常任務」試圖認識的世界,不只是我們以第一人稱視角,以智慧型手機、筆電或平板,接受通知、點取、瀏覽並溝通交換的世界;同時也針對充斥於我們生活中之語言:以線上、視訊或梗圖等作為條件的日常經驗。例如,小說家言叔夏在〈回家的方式〉一文裡討論居家辦公,將進入Google Meet前的麥克風與鏡頭測試比擬作玄關的鏡子,視訊鏡頭下和鏡子前的我們一樣忍不住有著整理儀容的反射動作,毫不反抗地將自己投入畫面之中成為等待定義的主體。
馬克思主義文化批評家威廉斯(Raymond Williams)在1975年出版《關鍵詞:文化與社會的詞彙》(Keywords: A Vocabulary of Culture and Society)的序言裡,提及寫作緣由的個人層面:當他於二戰結束返回劍橋時,遇到也甫從前線歸來的朋友,兩人不約而同地,對眼前的新世界說出:「事實上,我們不再說著相同的語言。」世界大戰造成的斷裂,在短短四年半裡,急遽體現在對話中同一詞語的不同價值與興趣導向。援引威廉斯的體察,「家常任務」關注的是何以在新千禧後:「我們總說著相同的語言。」在這20多年裡,為什麼如數位、媒介或影像等詞彙仿若通貨,跨越地理疆界、國境文化,成為我們可交換可溝通的共享語言?如何理解這加速度過程中,語言流轉於多民族、多文化間之抵抗與連貫性、干擾或對比的歷史?從這方面來說,語言也顯露了它與生俱來的異質性;換言之,從來沒有純血的語言。
因此,本專題的七位作者邀請讀者在這無縫的語言生產鏈按下暫停鍵,以詞彙作為問題的切入點,透過家常的例子檢視數位世界的歷史與其概念流變,並剖析數位技術與影像生產、詮釋間的相互關係;或者,更重要地,以詞彙為單位,進行一場認識數位技術與影像生產政治性的練習:當數位物件同質化在我們眼前,它們是如何被渴求、辨識且描述?並進而被定義、處理以及認識?透過上述的提問,「家常任務」企圖承接威廉斯在上世紀的目標:以關鍵詞闡明文化如何是歷史的表徵,意即,在「創造屬於我們的語言與歷史時」,探尋一組詞彙──「去改變任何必須的改變」。
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Voices of Photography 攝影之聲
vopmagazine.com
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#影像 #數位 #科技與技術 #新自由主義 #數據視覺化
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅啟點文化,也在其Youtube影片中提到,【線上課程】《自信表達力》~讓你不再害怕開口 從「敢表達、說清楚」到讓人「聽得進、會去做」的完整學習 課程連結:https://pse.is/RG5NC 第一講免費試聽:https://youtu.be/fAjySLoa2f8 不定期推出補充教材,讓學習無限延伸:https://pse.is/NUJ...
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創新工場和BCG波士頓諮詢合作的「+AI改造者」系列:創新工場投資的追一科技,用領先的「數位員工」解決方案幫傳統企業降本提效。
改造者系列:傳統企業應用AI別想「短平快」 -- 本文来自BCG微信公眾號,經授權轉載。
近期,創新工場聯合BCG波士頓咨詢旗下亨德森智庫,推出「AI融合產業:『改造者』如何促進AI普惠」系列研究。人工智慧在大陸有著明確的落地應用場景,大量的AI企業活躍於這些垂直場景中,我們定義這些企業為「改造者」。「改造者」通過傳授其AI技術和垂直行業理解,極大地打破了傳統企業應用AI的瓶頸。
作為擅於趨勢前瞻的TechVC,創新工場長期看好AI領域,深入佈局,至今已經投出了7只AI獨角獸。在系列研究中,我們采訪了數家創新系AI企業,通過這些「改造者」的視角,探究傳統企業擁抱AI的範式與路徑。
隨著當前人口紅利趨弱,企業的用工成本增加,「數位員工」存在大量的市場需求。成立於2016年的追一科技,通過其核心的AI語義分析技術,幫助傳統企業利用人工智慧技術解決勞動力短缺的問題,實現降本提效。
在采訪中,追一科技首席戰略官成捷認為,傳統企業應該扭轉AI應用「短平快」的認知,投入時間和精力去梳理和構建特定於AI的業務流程,以達到正向的循環。
■系列導讀
本系列由BCG亨德森智庫與創新工場董事長兼首席執行官李開復博士帶領的創新工場團隊共同推出,圍繞「AI融合產業:『改造者』如何促進AI普惠」的課題,我們致力於探究傳統企業在應用AI過程中的關鍵要素與合作夥伴,以及傳統企業擁抱AI的範式與路徑。
在企業服務領域,AI企業,即「改造者」,能夠最直接地賦能企業提升管理效率與節降成本。追一科技便是這一賽道的佼佼者之一,借助自然語言處理技術,其「AI數位員工」可以勝任線上客服專員、行銷專員、資料質檢員、銷售上崗培訓師、反洗錢專家等崗位。
■本期受訪嘉賓:成捷
追一科技是「AI數位員工」提供商,主攻深度學習和自然語言處理,提供智慧語義、語音和視覺的AI全棧服務。追一科技的AI數位員工智慧平臺與業務場景深度融合,提供不同類型的AI數位員工,滿足企業和政府使用者服務、行銷、運營、 辦公等多種場景的智慧化升級需求,幫助他們降本提效,改善用戶體驗,驅動創新和增長。
成捷是追一科技首席戰略官。在此之前,他曾任職于麥肯錫與騰訊。成捷先生擁有清華大學學士學位與加州理工大學博士學位。
■對談實錄
Q1:追一科技為何選擇幫助傳統企業應用AI?
成博士:追一科技的定位是「AI數位員工」服務商,本質上是智慧軟件,面向企業提供AI企業軟件來説明其降本增效。當前,隨著人口紅利趨弱,企業用工成本水漲船高,員工的流動性也在增加,市場上存在大量對於智慧客服、行銷、內部溝通等的需求,企業希望由機器解決勞動力短缺問題,並為企業降本。而追一的核心AI能力是語義分析,即機器如何像真人一樣理解和表達文本資訊,再結合創始人團隊的企業服務背景,恰好能夠滿足我們稱之為「數字員工」的市場需求。追一的語音、視頻應用能夠滿足銀行、運營商等企業線上交互管道上海量的對話交互需求,涉及行銷和業務辦理等,幾乎等同于傳統呼叫中心上千乃至上萬的人工。
同時,我們也看到近些年大量企業在推進資訊化建設、雲建設,企業數位化的基礎在不斷成熟。許多企業已經積累了大量結構化或非結構化的資料,但並不知道如何應用,不知道如何從海量資料中提煉洞察。追一可以説明他們通過資料分析來實現更精細化的運營,從而提升人的產能。以保險電銷為例,通過對銷售人員的資料分析,追一能夠提煉高績效員工值得借鑒的話術和知識點,標準化後以輔助推廣培訓。
Q2:在賦能傳統企業應用AI的過程中,追一遇到過哪些挑戰?又是如何應對的?
成博士:AI火爆之後,大部分企業的心態是先投資一部分進行嘗試,其中有些企業成功地體驗到了AI的成效,於是自發地持續梳理其業務流程、構建並優化知識庫,進入了一個正向循環,投入產出比也合理,逐漸能夠覆蓋到更多場景和業務部門。
而有些企業原本對AI的預期是「隨插即用」,期待AI能在短期之內帶來巨大改變,他們應用AI的效果往往就無法達到預期,也很難將AI的效用發揮到最大,往往在一次采購之後就沒有下文了。AI企業要扭轉傳統企業認為AI「短平快」的認知,投入時間和精力去梳理和構建特定於AI的業務流程,才能步入正向的循環。
其次,許多較早開始應用AI的企業組織規模都很大,涉及到很多不同的部門——分條線、分版塊、分職能等。如何能夠協調大型企業多部門之間不同的利益和訴求,這對於AI應用而言是另一大難點。以銀行為例,總行負責智慧化建設的IT或科技部門往往考慮更有整體性的、大量部門可以通用的、長期的解決方案,且看中綜合性和可持續性更強的供應商。而業務部門往往偏好更迅速、更精准的解決方案,傾向于先行自行采購。AI企業就需要平衡和兼顧雙方的需求。我判斷在中長期會有多流匯聚的趨勢,即企業的科技部門會統籌AI智慧化建設的規劃以及技術合作夥伴的選取,總部科技部門和一線業務部門會一同系統性地梳理需求。
同時,在業務梳理過程中,AI企業也需要增進其對行業的理解,從而幫助傳統企業梳理出哪些業務或場景更有AI價值、更容易落地,以塑造短期速贏。追一在進入每個行業時都需要花大量時間瞭解業務流程,建立行業知識庫。
最後,AI不像ERP之類的傳統軟體系統,沒有成熟的全鏈路玩家,還處在比較初級的階段,因此端到端的、定制化的AI服務是稀缺資源且具差異化優勢——系統實施上,大型企業系統多,往往也不標準化,十分消耗人力;知識庫定制上,不同企業的業務流程不同、知識不同,需要定制知識庫;軟體功能定制方面,不同規模、業務類型的企業依然存在不同的需求;哪怕在部署之後,AI企業依然需要持續優化場景,根據交互的效果持續優化業務流程,並試圖拓展新的場景。
Q3:如何理解追一「開放共贏的生態合作體系」?
成博士:追一對各類企業都秉持著開放合作的心態,我們識別了四大類合作夥伴——平臺夥伴、行業夥伴、區域夥伴和咨詢夥伴。
1. 平臺夥伴包括騰訊雲、華為雲等企業,平臺夥伴能夠提供基礎設施,起到「鋪電線」的作用。憑藉平臺夥伴強大的客戶資源和銷售網路,追一能夠觸達更多的終端客戶。而追一能在平臺夥伴通用性的基礎設施之上提供特定垂直領域的解決方案,使面向客戶的解決方案更好落地實施。
2. 行業夥伴指特定行業領域的資訊科技企業,他們相比其他夥伴有更深的行業理解以及更多行業內的客戶資源,也願意在科技方面進行嘗試。追一可以與行業夥伴共同拓展行業內的科技解決方案。
3. 區域夥伴指在當地有較強商務關係、對當地市場瞭解較深入的夥伴。
4. 咨詢夥伴則能夠提供整合咨詢服務,在數位化咨詢、財務咨詢等細分方向擁有豐富的咨詢經驗。
追一在生態合作中除了能夠提供行業定制化的技術方案之外,還可以分享和拓展渠道資源,幫助系統集成商、ISV增收。長遠來看,追一希望把產品服務做得更加標準化,可供他人調用,也可以在自有平臺上集成協力廠商產品和服務。
Q4:你認為未來AI企業的發展趨勢是什麼?
成博士:大趨勢一定是行業越做越深、場景越做越精,提供整體性的行業AI解決方案。這也是追一未來發展的優先事項。
此外,AI企業還應當繼續推進技術普惠,在當前AI大多只在大型企業使用,而未來應當覆蓋更多中小規模的企業。AI企業能做的是把大客戶的主流需求打磨好、標準化,大量復用從頭部企業積累的垂直領域專識,再在過程中逐步建立跨行業復用的能力。
■要點回顧
1.「人工智慧即服務」(AI-as-a-service)依然處於初級階段,還沒有成熟的全鏈路玩家,因此端到端的、定制化的AI服務能夠打造差異化的競爭優勢。
2. 傳統企業需要抓住時間窗口,憑藉多年深耕行業的經驗積累,在AI技術企業追趕行業知識的檔口自我顛覆、自我革命。
3. 對「改造者」而言,「先縱後橫」不失為可行的策略——欲實現持續穩定的AI發展,需要長期深耕垂直領域,持續積累行業know-how,並將縱深積累標準化,以複製到更多的垂直行業。
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AR傳承技術力 員工上線即戰力
2021-03-04 14:33 聯合新聞網 / 能力雜誌
【文/葉小慧 攝影/謝美姿】
即便不在工作現場,卻無需暫時停止機台運作進行訓練作業,能源大廠靠著虛擬實境(Virtual Reality, VR)眼鏡的輔助,讓職場新鮮人體驗維修、操作等高難度作業流程,還因此提高了學習效率,並克服場地、天候等干擾,讓培訓更安全,這全都是目前AR、VR、MR等新興科技所創造的新型態工作與訓練方式。
說起為工業場域所設計的VR訓練課程,宇萌數位科技執行長白璧珍表示,員工訓練領域一直是宇萌的重要業務。而在VR之外,深耕擴增實境(Augmented Reality, AR)等虛實整合技術近11年的深厚經驗,也是宇萌投入此領域的一大後盾。在新冠肺炎(COVID-19)衝擊下,企業界需求在2020年更是明顯成長,從金控、工業製造,甚至建築製造/設計產業都已開始導入,「現在需求只會越來越大,以2020年來說,宇萌至少有一半的合作是在工業製造產業上。」
傳統培訓太平面 員工受訓難突破
工業製造的員工培訓早有一套既定做法,吸引它們導入AR等新技術的誘因何在?白璧珍自信地說,「這類工業製造客戶原有的長期培訓,再搭配我們的服務,讓應用更加多元。」此外,宇萌結合AR、VR、混合實境(Mixed Reality, MR)的課程能更有利於企業經驗「傳承」,是吸引業界目光的重點所在。白璧珍以合作1年多的能源供電大廠為例說明,合作方面臨一波退休潮,需要訓練大批新進人員。可以說退休人員累積的深度知識與技術,在在牽動著企業能否永續經營的關鍵,該怎麼做才能更完整的保留經驗、順利傳承?更有企業是災害故障十幾年才發生一次,新手一旦遇上,完全不知如何應變處理,「傳統的『老師傅』技法、經驗與思維需要靠30、40年的時間沉澱累積,現在想快速教導新進人員掌握技巧,透過AR、VR與MR就能快速幫助他們。」
過往企業員工培訓採用的簡報、編製學習書或線上的影像課程,想讓員工順利套用到工作上仍有落差,「這些學習方式都比較平面化,跟實際工作場域差別甚大,導致員工沒辦法將兩邊連結在一起。」白璧珍認為,藉由AR等技術的實境擴充,再結合文字、影像、3D等內容,用更直覺、視覺化的方式學習才是解決過往培訓痛點的最佳答案。像是標準作業程序(Standard Operating Procedures, SOP)就可以用此方式呈現、學習,當員工能更快熟練,也更能確保工安,「特別是對看重安全性的產業來說,如何在工作流程中及時提醒避開危險操作,甚至適時學習資深員工的實戰經驗,更是重要。」當訓練模式隨著科技進化、善用員工熟悉度高的載具,再結合身歷其境的學習體驗,對新進員工的學習效率將大有幫助。
AR立體說明書 遠端專家當救星
為了因應許多工業大廠都有眾多的事業單位需求,白璧珍分享,宇萌是以「教案」方式來導入員工訓練。在AR部分,與現場設備搭配產製AR式的「立體說明書」,能無負擔的載入40、50項操作說明,更能顯示3D的操作元件。當員工打開配電箱,拿出手機一比對,斷路器、防雷器、電度表、電流表等部件名稱清清楚楚,若再點選個別部件,螢幕上立即呈現立體影像,還能再拆分、介紹內部細節。針對設備的每個按鍵功能,均可顯示出完整的操作模式,減少學員誤觸開關產生的危險性,還能自由反覆練習,提昇學習成效。而且這份AR「立體說明書」也擁有足夠的靈活度,企業方還可以自行編輯需要的內容,或者利用平台編輯器產出新的教案。
對於高空或有爆裂等較危險的作業場域之教學,在設計上則是可先在訓練單位導入宇萌的VR模擬設備,例如:登上高塔清洗設備、或到有閃燃爆裂危險等處工作就編有VR的相關教案,讓新進人員在安全環境就能反覆熟練,完善學習的歷程。白璧珍說,透過虛擬化的操作和教學過程,能了解學員對SOP掌握的精準程度,「精準度夠了,才能進入實際場域服務。」
除了AR、VR,在產線現場教案當中的MR系統,則是採用AR眼鏡搭配語音進化成MR操作模式,在工作現場以視覺化影音進行教學指引,讓學員能結合語音的引導操作機台按鈕,不論是設備檢查或維修的練習,都能由MR眼鏡直接查閱說明書及資料,甚至能線上請求遠端專家支援,專家不需到場也能即時協同訓練。
降低停機頻率 打造客製化服務
談及導入後的成效,白璧珍觀察到,AR、VR及MR導入之後,在人力節省、狀況應變速率以及內部滿意度上都有大幅的提昇。不單明顯節省新人訓練的時間,內部同仁看到公司為了工作服務品質提昇做了很大的改變,滿意度自然就向上提高。
不過,由於AR等技術導入屬於企業數位轉型的一環,雖然短期內將導致成本增長,然而一旦形成內部的標準流程後,將帶來明顯的訓練效率提昇、成本下降的優勢,並可進一步的留才,白璧珍補充,「像有些產業必須進行停機以進行員工訓練,停用機台就是大量的成本支出,也影響產能。」另外,導入AR技術還能節省場域教學成本,進而複製到更多相關場域,甚至員工免出差也能進行跨境訓練。
白璧珍也強調,不同的產業、企業會有不同的需求,因此在導入時會根據客戶需求配置專案團隊,與合作方就所有服務流程進行完整規劃。團隊中將包括技術跟視覺的專才人員,規模為3∼4人到8∼10人不等,也能配合企業原有的UI/UX團隊進行業務的對接。
宇萌與一般廠商較為不同的差異處,在於其與客戶並非從零開始對接,白璧珍解釋,「宇萌的技術不需要在全部重新建置狀態下合作,是基於有完整服務模組編程的平台,疊加客戶需要的東西,最終完成完整客製化的服務。」
自有平台「marq+」解放人力門檻
自有平台「marq+」的深化與服務就是宇萌的技術研發主軸,除了提供編輯器給客戶產出客製化教案外,也能提供跨載具的服務,無論Windows、iOS或Android平台都能適用,「我們在一開始建構時,就以使用者導向進行思考,提供跨平台的服務支援,並思考什麼服務放在AR是最好的體驗。」白璧珍說,當更多的體驗都能結合技術來實行,這套編輯器可以順應各式各樣的需求來產出,從消費型、教育型到工業型客戶都能同時支援。
只是,就目前與眾多企業合作的經驗來看,白璧珍也提醒有意導入的企業,「對數位轉型的接受度往往是AR導入企業員工訓練時的門檻。」若只做到初步功能的強化不見得能看見具體的成效,還是需要企業內部積極推動,儘快將其內化成訓練或工作SOP的一部分,才可能享有帶來的益處。「這樣的教學模式建構起來之後,還要推到整個企業去了解。對某些傳統企業來說,可能把教案建置好了,卻沒花時間對內部溝通導入這些新技術與課程的好處、該怎麼使用,就會停在導入完成的階段,卻無法進展到內部實際使用。」
對於企業組織內部對數位轉型的配套動能不足的窘境,也成為宇萌和企業溝通時需要突破的地方。白璧珍認為,當企業進行數位轉型與優化時,首先最需要的是取得導入單位的高階主管認同,再加上中階主管願意配合落實到執行面上,構面才較為完整,「否則可能同仁沒有認知到公司的用心,沒有正確在數位時代下轉換心態與做法,最後還是用舊的方法。」
其次是慎選承辦人員。白璧珍指出,導入企業擔任專案窗口的人員必須對內部流程和組織的「痛點」非常了解,在前期的溝通才會比較完整,也才能確實對症下藥。大部分的工業製造大廠都因歷史悠久,長期下來內部養成訓練內容都相當繁複,因此在與能源大廠合作初期便找了1名具有30∼40年工作資歷、即將退休的老師傅來協助溝通與設計教案,這也是讓宇萌團隊合作的教案進展順利的成功要素。
視覺化體驗時代 整合虛實科技
就宇萌推廣至今的觀察,還有另一個必須提醒企業的是,導入時,並非最新技術就必定是適合自己的。「不要為了推動而推動,一定要配合實際需求的面向。」白璧珍表示,以宇萌的做法來說,在導入前就必須先清楚評估,為什麼這個工作流程需要AR去改善?再就企業的實際需求統整後,與對方討論所需具體做法,比如是要採用教學協作、現場服務或虛擬化的服務模式等,這些並不因企業規模或產業別而有差別。「通常把這塊討論得夠具體,不論中型、大型企業問題都不大。」
例如:對博物館或大型商場而言,擁有專屬載具仍是相當大的負擔,同時在技術持續更新的情況下,往往等到購入載具時,技術又跟不上了。因此,宇萌建議手機是消費者會自行攜帶與更新疊代的最佳設備,業者可以著重於平台式的服務,由軟體介面持續的更新,以配合使用者的載具來提供最好的服務;又或者,當服務需求希望客戶空下雙手時,MR眼鏡就是合適的載具。
除了目前開發的教育訓練、數位轉型這塊領域之外,白璧珍說,宇萌已長期佈局虛實整合科技領域,可預計這類應用將會隨著軟硬體進化以及網路通訊的發展逐漸成熟,無論疫情結束與否,這已是現代人的行為模式。像是在影像、資訊和數據方面,將會把所有資訊做完整的疊加,輔助人們工作、學習或溝通。因此,有關下一步的發展計畫,宇萌將開啟更多結合VR、AR、MR的多元解決方案,白璧珍眼神閃耀著期待的光芒,「接下來將興起的,就是屬於視覺化的體驗服務,下一個10年起,將是一個完整的新體驗經濟時代。」
資料來源:https://udn.com/news/story/6868/5293976?from=udn-relatednews_ch1015
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歡迎來到「一天聽一點」,現在的你可能是個專業工作者,你很有料、你很想把這麼多年的經驗,傳承給其他人,成為一個老師。
你也可能是一個公司的經營者,你很想要讓你的員工,學會你身上的本領;但問題是喔,每一次你一開口,就讓人很有距離感、聽不下去…更別說融入你的教學和經驗分享,或者是按照你的話去做該做的事。
你,就是商品的一部分
那要怎麼樣去創造出參與感、感染力、讓人跟你一起享受、一起同在這樣的互動經驗,這真的是很需要學習的啊!
最近我讀到一個很有趣的商業案例,它是一個知名的家俱品牌,你可能也去逛過,叫做「IKEA」。
他們做到了不著痕跡的讓客戶參與互動,最後還自願幫他們的品牌做宣傳,那他們是怎麼做到的呢?
大家都知道喔IKEA賣的是「自己動手做DIY」的組合家俱,但你可能不知道,IKEA有兩家自己動手做的「餐廳」,這有點稀奇齁!
這兩家餐廳,不像是我們一般常見的IKEA門市,一般常見的門市,只有家具的擺設和假道具,你只能看、在腦子裡面想像實際用起來的感受。
而這兩家自己動手做的餐廳裡面,你可以使用所有的廚房設備,而且還可以辦party,替你的小朋友慶生,或者是招待親朋好友聚會,最重要的一點是,這兩家餐廳它「完全免費」!
而且申請的方法很簡單,只要上網預約,並且自備食材,就能夠免費的享用這個空間,和廚房裡面所有的硬體設備,包含廚具啊、烤箱啊、冰箱啊、洗碗機啊,全部都可以使用。
其實IKEA過去給大家的印象,就是那種佔地廣大,它的動線像迷宮、刻意呈現溫馨的家庭感,讓消費者不知不覺的就把東西帶回家。
那怎麼這一次,他會大費周章的經營一個「沒有賣東西」的獨立餐廳呢?他們這樣做到底有什麼好處呢?
體驗變現金的秘密
從市場行銷的角度來看,IKEA這麼做的好處有三個。第一個,那就是透過消費者的試用體驗,增加銷售的機率!
你想想看喔,一套動輒好幾萬起跳的廚具,你平常會有機會「試用」它們嗎?而且廚房的廚具,它不像是我們隨便可以坐一坐、躺一躺,就能夠獲得體驗的沙發或床組。
而消費者如果能夠透過食材的準備、烹飪、用餐,到事後餐具的清潔跟整理,來試用「一頓飯」的完整過程,那麼是不是只要消費者用得順手,他最後買單的機率,就會大大的提升啊!
再來,IKEA非常聰明的地方就是喔,在一開始預約的時候,他會先規定參與者,事後必須填寫「問卷調查表」。
接著提供十幾種形式、大小不一樣的廚房款式,搭配各式各樣的廚具,來讓消費者選擇。也就是說喔,IKEA透過收集使用者的實際經驗,做為改善品牌跟商品的資訊。
而最後第三個好處,那就是IKEA在行銷的訴求點,它並沒有著重在廚具的功能,而是從消費者購買廚具的真正意義~叫做「為你在乎的人準備一餐」啊。
從這樣的出發點做為主要的訴求,吸引人呼朋引伴一起來參與,增加了社群的傳播率,也增強了人對於IKEA的品牌好感度。
這樣的經營策略,確實讓IKEA達到市場跟客戶雙贏的局面,不過我們看到的,不只是品牌跟行銷上的好處,而是更深入的層次,那就是善用「動機」跟「容易」這兩個技巧,來取得更多人的投入跟參與。
讓人掏錢的兩大關鍵
「動機」指的是,做這件事情對人們有什麼好處?或者是能夠帶來什麼樣的價值?而「容易」呢,它指的是人們有沒有能力跟機會,做到這件事情?
我們回到IKEA的例子來看,當他們對於消費者打出「為你在乎的人準備一餐」這樣的訴求的時候。
消費者真正解讀到的是「有免費的場地可以用,還可以大顯廚藝,增進感情」,這樣的設定,是不是很容易的讓人心動啊?
再來,IKEA要求消費者只要事前預約,並且自備食材,就能夠使用餐廳裡面的所有設備,這個條件門檻並不高,幾乎每個人都可以申請得到,那自然就會讓人覺得,很容易就能夠做得到。
(文字標:如何創造「歸屬感」)
然而呢,IKEA高明之處還不止如此喔,他們更進一步的做到,讓參與者都有一份「歸屬感」。
我先說明一下喔,要能夠達成「歸屬感」有三個要素。分別是第一,這是你自己做的決定;第二,這是你做的事情;第三,所以你會認同。
這什麼意思呢?我們來拆解一下喔,首先,因為你會做菜,你想要有更好的環境來招待親友,所以你自己來預約「餐廳」,這就是「你自己做的決定」。
再來,當天餐桌上的菜,都是你自己帶來的食材,都是你親手做,每一道菜都有你的參與!
正因為你自己做決定,所有的菜都是「你做的」;你就不會討厭IKEA,而是會深切的感受到「這是你的事」。
於是你會發自內心認同IKEA是個好東西,也就對IKEA產生了「歸屬感」。
那麼回到你身上,如果你想把自己的知識變現,告訴大家學習是很重要的,特別是付費學習的價值,那你會怎麼訴求呢?進而去創造歸屬感呢?
(文字標:啟點文化開課訣竅)
從IKEA的案例裡面,我們知道創造一個人的「動機」,並且讓他覺得「容易」,辦得到,他就會願意配合你;不管是成為你的學生,或者是購買你的課程。
特別是「容易」這個部分喔,這是我最想要強調的,因為有很多專業人士會覺得,如果教得太簡單,似乎有辱於他多年的訓練或經驗,不知不覺就把課程或商品,設計得很「高端」啊!
而他真正的TA,一看到就會腿軟,深怕自己學不會,其實你這麼做,只是把你的客戶趕跑;他們連門都進不了,又怎麼樣會知道你到底多有料呢?
只有引發你的對象的「動機」、並且讓他們覺得「容易」,才會促成他們的「具體行動」。無論是照你說的去做,還是購買你的商品或服務。
你可以從IKEA的案例裡面,感受到這些結果的背後,有一系列從觀念思維,到流程設計的系統運作。
然而啟點文化在這幾年的耕耘底下,得到市場的肯定,表面上我們只是把心理學,結合生活這樣的運用,銷售實體課程和線上課程。
然而這一切的背後,到底怎麼思考?如何設計?如何讓市場能夠買單?特別是怎樣傳遞表達訊息?
讓你覺得有「動機」跟「容易」,甚至讓許多朋友,透過我們製作的內容得到「歸屬感」。
我把這些背後的「系統運作」,尤其在「表達」的應用層面,全部不藏私的整理在「自信表達力」這門線上課程裡。
與其說這是一門線上課,對我來說更像是給努力耕耘專業的你,一份誠心的禮物。
因為我看過太多學有專精、努力不輟的人,卻沒有好好的被看見,只因為他們不懂得怎麼樣表達自己。
除了心疼這樣的人之外,更多的是對於他們的美好,沒有辦法造福更多人這件事,而感覺到很惋惜。
你想要被正確的看見嗎?你渴望把自己多年的心血結晶「變現」嗎?我想學好「表達」是這一切的起點,讓我用【自信表達力】這一門課陪伴你前進!
我深信每個努力認真的靈魂,都值得過得更好,我們一起加油!希望啟點今天的分享,能夠成為你成就自己的起點;祝福你,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,除了在YouTube上收看之外,我們也有開通Podcast的頻道。
你只要在Podcast的運用裡面,搜尋「啟點文化一天聽一點」,你就可以訂閱我們。
除了訂閱之外,也請你給我們5顆星的評價,並且分享給你身旁的朋友,我們需要你用最具體的行動來支持我們。
然而如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,尤其是你是一個專業工作者,你想要把自己的知識變現;那就請你一定不要錯過啟點文化的課程。
無論是線上課程,還是實體課程,我們都用盡心力的、把最實戰的,從觀念到作法提供給你;希望你的加入!
而這相關的內容,在我們每一段影片的說明裡都有連結,歡迎你!希望我能夠陪伴你一起進前。
那麼今天就跟你聊到這邊了,謝謝你的收看,我們再會。
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使用者經驗的要素 在 Fw: [心得] 所以,你想學UX?(上) - UX的起源- 看板HCI 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 studyabroad 看板 #1QooyNCV ]
作者: cozywolf (cozywolf) 看板: studyabroad
標題: [心得] 所以,你想學UX?(上) - UX的起源
時間: Mon Apr 9 17:14:58 2018
Medium好讀版:https://goo.gl/vbEo6V
最近我收到了不少訊息,大多數是諮詢關於如何踏入這塊產業,要怎麼申請
學校,以及該準備哪一些技能。然而,在交談的過程中,我發現不少人對於
UX這一塊並沒有很透徹的了解,其對UX的興趣多半來自於公司有人在做類似
的工作或是網路上的文章,更甚者是看上UX似乎前景很好所以想要轉行。放
眼望去,網路上有很多文章在分享如何進入UX產業(比方說我的好友Elsa Ho
的文章: 我該如何進入 UX 產業?業界專家告訴你)或是告訴你如何學習成
為一名UX設計師(請看我另一位朋友KaiTing Huang的文章: How to teach
yourself UX design),亦或是教授各種UX研究與設計方法,但卻鮮少有文
章談論到UX的歷史以及本質,UX這個專業到底都在學些什麼,以及UX到底適
不適合你唸。也因此激起我想要寫一篇文章來探討一個根本的問題: UX到底
是什麼?又涵蓋了哪些面相?
你真的了解User Experience嗎?
User Experience(UX)一詞中文翻譯作使用者經驗,乍看之下非常白話,就
是研究使用者的經驗的專業,但如果你今天問10個從事UX行業的人,可能會
得到10種不同的回答。原因在於現今對UX的解釋被不斷的放大,可以說到已
經到了包山包海的地步。只要有沾到一點使用者的邊,比方說有看過使用者
的使用數據,有和使用者說過話,或是有做快速產品改良(iteration),就
會被說這是一種UX或是User-Centered Design(使用者中心設計, UCD),加
上近期UX在台灣爆紅,各種活動聚會以及網路媒體的報導,導致了現在好像
不跟UX沾上邊就是一種錯誤(就像學CS都要摸一下ML這樣),各種工作坊一直
舉辦,學校也開始開設類似的課程。這當然不是一件壞事,畢竟這些報章雜
誌以及活動工作坊最大的目的是希望可以讓UX普及,讓大家可以知道UX的重
要性,以讓各行各業在設計一項服務或是產品時,都願意把使用者放在中心
進行規劃。然而,這一些過度簡化的資訊卻也造成了不少人的對於UX領域的
一知半解。
當問到了什麼是UX時,大部分的人都會回答就是要聆聽使用者,設計思考
(Design Thinking),製作wireframe或Prototype,還有使用者測試與快速
改良(User testing and iteration)。當然,這些都是UX中很重要的部分,
但是如果你今天考慮要把UX當作一個專業,那光是知道這些是不夠的,你必
須要更透徹的了解到底UX是什麼,所謂的學習UX到底是怎麼一回事,以及作
為一個專業的UX人士在工作上會面臨到什麼樣的職責與挑戰。
人因工程—UX的起源
要了解UX,就不得不追溯其源頭,了解一下他的始祖:人因工程。
在二戰之前,當時的工業設計原則是Designing the human to fit the
machine,也就是把人訓練成可以”適應”其要操作的機器,這個概念在過
去並沒有多大的問題,因為在一戰時期根本也沒有多麼複雜的器械,然而,
隨著科技與工業不斷的進步,在第二次世界大戰期間,這個複雜度終於開始
引發了問題。在戰時,各國的軍方不約而同的發現了一個現象,即便一名飛
行員接受了多精密的訓練,在上戰場之時,人為操作失誤的現象卻頻繁發
生。這些操作失誤往往簡單的不可思議,但是卻導致了墜機或是誤炸等等意
外,有趣的是,這些狀況在訓練時幾乎都看不到,只有真的執行任務時才會
發生。為了調查這個現象,歐洲和美國分別開始了相關的研究,並開始注意
到了”人”的生理與心理上的能力是必須在與機械的互動中扮演了關鍵的角
色。
歐洲部分較專注於探討人與機械關係,並把這個和工業工程(Industrial
Engineering)結合的領域稱之為人體工學(Ergonomics),而美國則對於人的
感覺與認知系統較有興趣,把這個結合了實驗心理學(Experimental
Psychology)的領域稱之為人因工學(Human Factors)。之後歐洲和美國分別
在1949年與1957年成立了相對應的學會。在現代,人因工學與人體工學已經
合而為一,稱為Human Factors and Ergonomics(HFE)或僅以人因工程稱
之。
人因工程根基於實驗心理學與工業設計,研究上專注於人與環境的互動,這
包含人在身理與心理上的差異及其在各種狀況(Situation)下的感官極限,
以便設計出在各種狀況之下,各種身心理特徵者都可以正常操作的系統。在
International Ergonomics Association(IEA)的定義下分為三大領域: 人
體工適學(Physical Ergonomics),認知工適學(Cognitive Ergonomics),
以及組織工適學(Organizationl Ergonomics)。在認知工適學上的研究包
含:人在寧靜與吵雜的環境中聽力的變化,在不同燈光環境下辨識色彩的能
力差異,在緊張與放鬆中的認知表現等等。在生理上的研究則專注在人體計
測學(Anthropometry),研究在設計器械或是工作環境時,如何能讓有著不
同身型者(身高、體重、手長等等)能夠順利且無負擔的與之互動。最後的
組織工適學則研究組織結構、管理、工時、組織文化等等,類似於今天的人
力資源管理(Human Resource Management)。這樣說有一些抽象,這裡我
們針對前兩者舉實際的例子: 戰鬥機的駕駛艙與汽車的駕駛座。
戰鬥機的操作是非常複雜的,原因在於其有非常多的儀表板以及不同的控制
裝置,駕駛員需要花費非常長的時間來學會理解這些儀表板的意義,和了解
何時該操作那些裝置。我們可以看看下面的照片。
F-111的駕駛艙
這張圖是美國F-111戰機的駕駛艙,你可以看到上面有密密麻麻的指針以及
各種長得一模一樣的旋鈕。沒錯,我想你不用受過任何的UX訓練也可以看的
出來,這個儀錶板違背了大量的UX設計準則。在當時,駕駛戰機是一件高難
度的工作,所以飛行員的理所當然地通過了高度的訓練,他們可以對飛機上
的每一個旋鈕與指針的意義與用途都倒背如流,所以設計師們在設計這個駕
駛艙時,便以操作的便捷性作為最大的考量,提供大量的資訊與操作選項,
並將之全部集中在前方。然而,他們卻忽略了一個很關鍵的要素,那就是駕
駛員在通常演習中,和在生死存亡的實戰中,其認知能力與資訊處理能力並
不相同。當你在空中與敵軍駁火時,駕駛員根本沒有餘力去細讀標籤與回想
每一個儀表板的功能,當他們把手放到旋鈕上時,只有數百毫秒的時間可以
考慮,於是在這種高壓力的環境之下,同一的設計最終導致了頻繁的事故,
認知到這一點的美國軍方,便在之後的戰機中做了大幅的修改。在新一世代
的F-15中,我們可以儀表板的數量大幅減少,並且彼此之間的大小與設計也
有了區別。除此之外我們也可以看到其使用了大量不同的控制開關,並且將
之分配到了座艙中的不同空間。這些改動的理由十分的簡單,透過區域、大
小、開關樣式等額外的線索,讓駕駛員在緊張之時能夠正確的找到需要的資
訊與開關。這便是人因工程所要探討的議題:人在各種情境下,認知感官與
資訊處裡的變化,並依照這樣的變化與感官的極限來設計出能將人為錯誤減
少到最小的系統。
上述的例子主要專注於人類的認知,即認知工適學,這裡我們再舉另外關於
一個人體工適學的例子:汽車的駕駛座。下面這張圖片展示了一個汽車駕駛
座的設計,我們可以注意到很多不同的考量,人眼的可視範圍與身高影響到
了擋風玻璃的位置,背部的支撐影響到了身體的位置,進一步影響了可視範
圍與方向盤的位置,坐椅的高度則影響了可視範圍與踏板的位置。除此之
外,身高,手長、上下半身的長度比例等等,也都會影響到駕駛座的設計。
更進一步的,我們還必須要定義出踏板的重量與方向盤的回饋力道,不然如
果有人力氣太小就危險了。在這之上,我們還要去了解這樣子的姿勢是否可
能會造成身體的傷害,以便提供一個舒適的環境(比方說腕隧道症候群,一
種因為長時間握滑鼠導致的手腕傷害便是一例),這些東西便是人體工適學
的研究範圍。
當然,實際上HFE所作的事情遠不只這些,礙於篇幅這裡無法多做介紹,但
大家應該多少注意到了這門學門的特性。
專注在減少可能的人為失誤。
專注在減少設計對人體可能產生的危害。
專注在探討不同使用心理/生理狀態下人的感官能力的界線與變化。
專注在個體差異之所有人性因素(身體計測、心理、社會等等)之下,設計出
適配與高相合度之設備與產品。
嗯,有沒有看到了一些當代UX的雛形了呢?不過,大家也可以注意到HFE和
UX在研究的內容上還是有一些差異,我們今天熟知的UX事實上還源自於另一
個領域,也就是人機互動Human-Computer Interaction (HCI)。
人機互動— 當代UX的雛形
在電腦展的早期,所有的電腦都是設計給專家使用的,主要是為了加速數學
上的計算他們有著複雜的操作指令以及不親民的輸入/輸出介面。很多電腦
根本沒有螢幕,完全就只是一個箱子,你餵給他程式碼與檔案(用打洞
卡),他就吐出結果(印在紙上)。既然互動的方式都被限制住了,那也就不
用談什麼HCI了。
到了1940年代,一群科學家覺得電腦的前景不應該只是如此,因而開始研究
如何把電腦”助理化”,把電腦當作一個儲存媒介,紀錄各式的訊息,並協
助人們輕易的提取需要的訊息。這個”將電腦作為人的擴充”的概念後來被
Ivan Sutherland發揚光大,製作出了世界上第一個讓人與電腦互動的介
面。這個被稱為Sketchpad的介面有著讓人難以置信的功能,除了透過光筆
來控制”游標”以外,還包含了Snapping(當游標接近線時,會自動黏到最
近的物件上)、多重選擇、畫圓、橡皮擦、存檔與開新畫布,甚至可以增加
畫圖的區域限制來畫出工整的圖形等等。沒錯,大家今天用的繪圖版可以說
在1963年就被發明出來了。而在幾年之後,Douglas Engelbart更進一步把
這個概念加以衍生,於1968年展示了”oN-Line System”這個結合了網路、
視窗、文字處理、圖像介面、滑鼠操作、視訊會議、檔案本版管理等等劃時
代功能的系統。附帶一提,當時Engelbart把這個展示取名為The Mother of
All Demos,的確也是實至名歸。
上面提到的都只是在研究機構中的發展,但真正確立HCI的契機,則是
1973年所發售的,世界上第一台搭載著圖像使用者介面(Graphic User
Interface, GUI)的電腦Xerox Alto。Xerox Alto是世界上第一台搭載著所
見即所得(What you see is what you get, WYSIWYG)文件處理系統的電
腦,後來賈伯斯(Steve Jobs)的麥金塔便是受其啟發。1984年,Apple
Computer 發售了第一台成功普及化,搭載著GUI的個人電腦Macintosh(嚴格
來說1983年的Apple Lisa是第一台,但由於價格高昂而沒有成功)。GUI與個
人電腦的普及化意味著一件事情,那就是今後在電腦的設計上將不能只是考
慮到專家們,而必須要針對普羅大眾進行設計,換言之,HCI這個領域正式
開始發光發熱了。
時至今日,HCI的研究從電腦延伸到物連網(IoT)、智慧手機、遊樂主機等等
各式各樣的終端,從滑鼠、觸控筆等等傳統互動介面到自然界面(Natural
User Interface, NUI),以至於虛擬實境(Virtual Reality, VR)、擴增實
境(Augmented Reality)與混合實境(Mixed Reality)的互動模式,都在HCI
的研究範圍內。而這個以人為中心的設計策略與研究方式最終被確立了出
來,並開始被廣泛的討論,沒錯,在寫了這麼長的前言之後,我們終於要講
到我們的主角,UX……話是這麼說,不過這篇文章實在有點太長,所以請待
下回分曉。
小結
在參加過了一些工作坊之後,我發現或許是因為時間的因素,幾乎沒有任何
工作坊或是課程提到人因工程與人機互動的歷史,這一點讓我覺得非常的可
惜,特別是UX這個領域,至今仍深深地受到這兩個始祖的影響。希望大家在
讀過之後可以更了解UX,也歡迎各位不吝指正文中的錯誤與不足。
附帶一提,人因工程的職稱一般是Usability Engineer, Human Factors
Engineer, Ergonomist, 或Hardware Researcher;而UX的職稱則是User
Researcher或是Design Researcher。
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※ 轉錄者: cozywolf (73.109.246.35), 04/09/2018 17:19:34
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